سفارش تبلیغ
صبا ویژن

معرفی توابع پرکاربرد مجموعه ها در پایتون

مجموعه ها

همراهان عزیز امروز به بخش مجموعه ها در پایتون قرار بپردازیم و انواع توابع پرکاربرد مجموعه ها را توضیح دهیم.

مجموعه ها ظرف هایی هستند که برای ذخیره داده هایی مانند لیست ها، تاپل ها، آرایه ها، دیکشنری ها و...استفاده می شوند.

مجموعه ها میتوانند داده هایی از یک نوع یا نوع های مختلف در درون خود نگه دارند.

اعضای مجموعه در پایتون دارای سه ویژگی هستند:

  1. نامرتب: یعنی عناصر مجموعه ترتیب خاصی ندارند و همچنین مجموعه ها مانند لیست ها دارای اندیس نیستند و نمی توان به یکی از اعضای با اندیس دسترسی داشت.
  2. غیر تکراری: همه ی اعضا یکتا هستند و هیچ دو عضوی با هم برابر نیستند.
  3. غیرقابل تغییر: به دلیل دسترسی نداشتن به عنصر مشخص نمیتوانیم مقدار را تغییر دهیم.

ساختار تعریف مجموعه:

برای تعریف مجموعه از علامت آکولاد {} استفاده میشود و هر عضو با کاما (,) از یکدیگر جدا می شوند مانند نمونه:

my_set = {19, 87, 9, 15}

نکته: از علامت آکولاد {} بطور تنها برای تعریف مجموعه نمیتوانیم استفاده کنیم.

نکته: یکی دیگر از روش های تعریف مجموعه استفاده از سازنده ()set است.

نکته: مقدار یک عنصر با set قابل تغییر هستند. یعنی اعضای جدیدی اضافه یا حذف کنیم.

نکته: با کلمه کلیدی in میتوانیم وجود یک مقدار در set را بررسی کنیم

متدهای نوع داده مجموعه

()Add: اضافه کردن یک عضو جدید به مجموعه

()remove: حذف یک عضو از مجموعه

()copy: گرفتن کپی از مجموعه

()clear: حذف همه عناصر مجموعه

عملگرهای مجموعه

اجتماع دو مجموعه: متد ()union  ، یا عملگر |

تفاضل دو مجموعه: متد ()difference یا عملگر تفریق (-)

اشتراک مجموعه: متد ()intersection یا عملگر &

امیدوارم مطالب این پست برایتان مفید واقع شده باشد اگر قصد یادگیری بیشتر این مبحث رو دارید میتوانید به ادامه مطلب مراجعه کنید و از فیلم آموزشی مربوط به این بخش استفاده کنید. موفق باشید.


معرفی توابع رشته ها در پایتون

تعریف رشته ها

برای تعریف رشته از کوتیشن   ‘ ’یا دابل کوتیشن " " استفاده می شود. مانند نمونه:

"hello ali"
‘hello ali’

نکته: رشته ها مانند لیست ها دارای اندیس هستند.

نکته: رشته ها را میتوانیم با دستور ()print چاپ کنیم.

نکته: رشته ها را به صورت متن چندخطی می توانیم تعریف کنیم برای اینکار کافیست در ابتدا و انتهای رشته از علامت " یا  سه بار استفاده کنیم. مانند نمونه:

s=”””For your programming foot, 
you can refer to the free introductory
course up to the Darsman Intermediate website”””

همان طور که گفتیم رشته ها آرایه ای از بایت هستند که کاراکترهای یونیکد را نشان می دهند. پایتون نوع داده کاراکتری ندارد و یک کاراکتر، یک رشته با طول 1 است.

برای دسترسی به عناصر رشته از براکت [] استفاده میکنیم مانند نمونه:

s=”hello”
Print(s [1])

خروجی:

e

نکته: با کمک حلقه ها میتوانیم در یک رشته پیمایش کنیم.

در ادامه عملگرها و توابع پرکاربرد رشته را بررسی می کنیم.

تابع ()len: رشته را به عنوان ورودی گرفته واندازه ی آن را بر می گرداند.

تابع ()str: ورودی را تبدیل به رشته کرده و خروجی می دهد.

عملگر +: برای اتصال دو رشته در پایتون به یکدیگر استفاده می شود.

عملگر == : برای بررسی برابر بودن دو رشته با هم استفاده می شود.(مقایسه رشته)

توابع مهم رشته

()capitalize: اولین کاراکتر را به حروف بزرگ تبدیل می کند.

()find: رشته را برای یک مقدار مشخص جستجو می کند و موقعیت جایی که پیدا شده را بر می گرداند.

()lower: یک رشته را به حروف کوچک تبدیل می کند.

()Count: تعداد تکرار کاراکتر یا کلمه ای که گرفته است را در رشته محاسبه میکند.

()Replace: برای جایگزینی یک کلمه یا کاراکتر با کلمه یا کاراکتر دیگری استفاده میشود.

()Join: برای تبدیل لیست به رشته از این تابع استفاده می شود.

نکته: متد ()find سه ورودی می گیرد که ورودی اول اجباری و دو ورودی دیگر اختیاری است. و خروجی این متد یک عدد است.

 

دوست عزیز به پایان این بخش رسیدیم ممنون بابت همراهیتون امیدوارم مطالب برایتان مفید بوده باشد برای یادگیری بیشتر پیشنهاد میکنم دوره آموزش رایگان پایتون وب سایت درسمن را مشاهده کنید و این مباحث را کاملتر فرابگیرید. جهت دسترسی سریع به آموزش پایتون به ادامه مطلب مراجعه کنید.


معرفی لیست ها و تاپل ها در پایتون

لیست

لیست ها دنباله ای از داده ها میباشد که در یک متغیر ذخیره می شوند و میتوانید در هر جایی استفاده کنید.عناصر لیست ها بصورت مرتب و قابل تغییر هستند.

ساختار تعریف لیست:

برای تعریف لیست از براکت [] استفاده می شود. و عنصر ها با کاما (,) از یکدیگر جدا میشوند. مانند نمونه:

Lst=[ “Ali” , 20 , 19.75 , ”Ahmadi” ]

نکته: عناصر درون لیست میتواند از هر نوع داده ای باشد.

نکته: در پایتون میتوانید لیست خالی نیز تعریف کنید و در ادامه برنامه مقادیری را به لیست اختصاص دهیم.

برای دسترسی به عناصر لیست با داشتن اندیس عنصر مانند نمونه دسترسی خواهیم داشت.

Lis[4]

نکته: مقدار اندیس از نوع عددی صحیح است.

شماره اندیس لیست ها از 0 شروع میشود و تا آخرین عنصر که یکی کمتر است مثال اگر 10 عنصر داشته باشیم اندیس اول صفر و اندیس آخر 9 میباشد. در ادامه مثالی را حل میکنیم که به درک این موضوع به شما کمک می کند.

لیست زیر را در نظر بگیرید.

Lst=[“sina”,”ali”,”javad”,”omid”]
Print(lst[-1])

خروجی:

Omid

نکته: در پایتون میتونیم برای دسترسی به بازه مشخصی از لیست بصورت زیر بازه را با علامت (:) مشخص می کنیم.

Lst=[‘s’,’g’,’y’,’k’,’r’,’d’,’n’,’b’,’h’]
Print(lst[3:7])

خروجی:

[‘k’,’r’,’d’,’n’]

نکته: دقت کنید وقتی بازه به صورت i:j تعریف میشود شامل عنصر i تا عنصر j-1 می باشد و عنصر j در فراخوانی آورده نمیشود.

تاپل

تاپل یک مجموعه از مقادیر به صورت مرتب و غیر قابل تغییر است. با تاپل ها می توانیم چندین مقدار از نوع داده مختلف را در یک متغیر ذخیره کنیم و همچنین عملیات هایی روی  آنها انجام دهیم.

نکته: تاپل می تواند به تعداد نامحدودی مقدار نگهداری کند.

ساختار تعریف تاپل

برای تعریف تاپل از پرانتز () استفاده می شود. و مقادیر با کاما (,) از یکدیگر جدا میشوند. مانند نمونه:

my_tuple = (190, "Ali", 7,18.65, "Ahmadi")

برای دسترسی به عناصر تاپل مانند لیست ها از اندیس استفاده میکنیم. مانند نمونه:

my_tuple = (“sina”,”ali”,”javad”,”omid”,”reza”,”karim”(
print(my_tuple[2])

خروجی

javad

دوست عزیز امیدوارم مطالب این بخش برایتان مفید بوده باشد دروب سایت درسمن این بخش بصورت کامل تدریس شده است برای دسترسی به آموزش لیست و تاپل در پایتون به ادامه مطلب مراجعه کنید.


آشنایی با مفاهیم شی گرایی در پایتون

مفاهیم شی گرایی

همان طور که در پست های قبلی به مفهوم شی گرایی اشاره کردیم در این پست قصد داریم 4 اصل اساسی پایتون را بررسی کنیم.

  1. اصل اول کپسوله سازی (Encapsulation):

کپسوله سازی در زبان برنامه نویسی به معنی گروه بندی داده ها و همچنین روش هایی که بر روی این داده ها عمل میشود اشاره دارد. بسیاری از زبان های برنامه نویسی از کپسوله سازی در قالب کلاس استفاده می کنند. و اما موضوع دیگر این است که کپسوله سازی می تواند به مکانیزمی برای مخفی سازی و محدود کردن دسترسی مستقیم به اجزای خاص یک شی اشاره کند، یعنی کاربران نمی توانند به مقادیر حالت ها برای همه متغیرهای یک شی خاص دسترسی داشته باشند.

  1. اصل دوم انتزاع (Abstraction):

انتزاع و کپسوله سازی مکمل هستند. به طوری که انتزاع به نحوه ارائه یک شی و رفتار آن به کاربر مربوط می شود و کپسوله سازی روشی است که به ایجاد آن تجربه کمک می کند. انتزاع، مدیریت پیچیدگی با پنهان کردن جزئیات غیر ضروری از کاربر است.در انتزاع با توجه به نیازمان فقط مواردی که میخواهیم قابل مشاهده باشد را بیان می کنیم و مواردی که از نظر ما مهم است و نباید قابل مشاهده باشد را ذکر نکرده تا پنهان بماند.

 

  1. اصل سوم وراثت (Inheritance):

 بعضی اوقات که نیاز به کلاس داریم ممکن است ساخت آن از ابتدا ضروری نباشد اگر در کلاسی شبیه کلاسی که میخواهیم بسازیم بودیم  می توانیم از وراثت استفاده کنیم. با مثال وراثت را توضیح میدهیم پدر و فرزندی را  در نظر بگیرید هر پدر مشخصات فردی به خصوصی دارد فرزند او می تواند همه خصوصیات او را به ارث ببرد و خصوصیتهای دیگری نیز داشته باشد که پدرش ندارد. حالا اگر در کلاس پدر تغییری ایجاد کنیم به طور خودکار کلاس های فرزند نیز از آن تاثیر میگیرند.

 

  1. اصل چهارم چندریختی (polymorphism):

چندریختی به معنی داشتن شکل های مختلف است. چندریختی به دو صورت پیاده سازی میشود. 1- استفاده از متدهایی که هم نام هستند ولی پارامترهای ورودیشون در تعداد، نوع و ترتیب متفاوت است. 2- بازنویسی متدی از کلاس اصلی در کلاس هایی که ازش ارث بردن.

 

دوست عزیزم امیدوارم این 4 اصل اساسی در شی گرایی را به خوبی یادگرفته باشید در پست های بعدی به توضیحات کامل تر از هر کدام میپردازیم. وب سایت درسمن یک آموزش رایگان از مقدماتی تا متوسط از آموزش پایتون منتشر کرده است برای یادگیری بیشتر میتوانید به ادامه مطلب مراجعه کنید.


شی گرایی در پایتون

شی گرایی در پایتون

شی گرایی 

برنامه نویسی شی گرا یک نمونه برنامه نویسی است که بر مفهوم کلاس ها و اشیا تکیه دارد.این روش در بسیاری از زبان های برنامه نویسی استفاده میشود مثل: سی شارپ ، جاوا، پایتون و...

در این پست میخواهیم به مبحث شی گرایی در پایتون بپردازیم و در پست های بعدی به مفاهیم واصول شی گرایی خواهیم پرداخت پس همراه ما باشید.

شی گرایی در پایتون برای ساخت کدهای قابل استاده ایجاد می شود که با مفهوم DRY شناخته می شود به این معنی است که کاری که یکبار انجام شده نباید دوباره تکرار شود.استفاده دوباره از کدها در پایتون یکی از مهم ترین روش های اصل مهندسی نرم افزار میباشد که این مفهوم در 4 اصل در شی گرایی پایتون میباشد که در ادامه به این چهار اصل اساسی میپردازیم.

  1. کپسوله سازی (Encapsulation)
  2. انتزاع (Abstraction)
  3. وراثت (Inheritance)
  4. چندریختی (polymorphism)

کلاس چیست؟

در یرنامه نویسی شی گرا کلاس قالب کد نویسی برای ایجاد اشیا است. کلاس مقادیر اولیه را برای وضعیت و پیاده سازی توابع فراهم می کند. در کلاس مجموعه ای از خصوصیات و متدها تعریف می شود.

شی چیست؟

شی در برنامه نویسی شی گرا یک نمونه از کلاس میباشد. شی یک نوع داده انتزاعی است که توسط یک برنامه نویس ایجاد می شود. یک شی میتواند چندین خصوصیت و چندین متد داشته باشد.

اجزای کلاس در برنامه نویسی شی گرا:

  1. خصوصیت ها: در شی گرایی، کلاس و اشیا داری چند صفت هستند.
  2. سازنده : متد خاص از یک کلاس در برنامه نویسی شی گرا است که یک شی تازه ایجاد شده از آن نوع را مقداردهی اولیه می کند.
  3. متدها (توابع) : متد ها شبیه تابع در برنامه نویسی رویه ای هستند که در داخل کلاس تعریف میشود. متد عملیات را روی اشیای کلاس انجام می دهند.

 

امیدوارم مطالب این پست را دوست داشته باشید برای یادگیری بیشتر میتوانید به ادامه مطلب مراجعه کنید.